集成到通道栏的触发脚本功能有一个小短板,就是会有个setAttr的undo历史,所以撤销需要2次。
解决这个问题似乎需要写个int做计数器,毕竟多个属性一起触发,在最后一个才回退清空这个undo
但是就算这样成功了,redo就不知道如何了。所以这便是一个无解。
除非这样,我另作一个切换属性。。对的。现在的切换方式依然有些不太便利,我另做的话,就有额外的好处!!
2个好处,1,目前我的切换有2个属性,另一个属性放着作用不够明显,我把它换为切换按钮,这样和整体的select也协调统一
2,可以一次就z回去,这样比较舒服!
一个坏处,没法点属性就直接切换,这似乎有违我的理想状态,但。。理想和现实总是有差距啊!
如果属性超过2个,就没办法用一个按钮来做了,我想写成多个放在shape里面。
这样写成多个属性也是有好处的,虽然长了点,但直观明了兼容性好!
这样就解决了通道栏属性触发的两个弊端!
嗯。。。完全当做menu的button来用了。
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任意肘旋转的fk转IK写好了,其实挺简单,就是个矢量加法
但是变形没办法完全一样,只能算是个兼容处理罢了
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身体的所有控制器都可以跟随着spine走了,我拿做次级控制器的方式来做了这个
做了驱动,不过这身体额外的3个控制器不常用,仅作为补充,我这个跟随也是为了设置的整体美观
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明天要完成的依然是double mid的改善,这次的改良包括权重效果更接近真实以及更大的旋转角度。
之前控制器只能旋转到100°(由于使用双骨节,实际旋转大概在120°),现在能到11o°以上(粗腿能到110,手臂能到120)
实际旋转大概在135~150,基本达到了我对于中间肘部膝盖的旋转要求。
这个双骨骼的开发又提高了一点,也大概接近双骨骼方法的极限了。
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写完这个之后,身体的设置就还剩下Fk的开发了。
fk的拉伸体积变化,以及逐个切换以固定位置等等。
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写完这些,大概就去做做表情开发了,表情开发太头疼了,没法提高效果
关键在于达到固定的shape和位移保持体积感之间。
也就是shape和控制器权重(多层,簇啊,softskin,muscle)融合之外,应该有另一种计算方式。
要保持线的清洁和体积感。。还得兼顾上下左右能达到常用表情。
还想到了framecache,以达到整体表情的效果。
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晚上头脑还挺清楚的啊。。想了这么多了。
不知道是否需要控制器选择面板??