2012.1.14

双骨骼的优化已经做好了,最终的稳定性和权重效果都是很好的,更接近真人的权重效果了。这个就真可以打90分了。

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然后是要去修改trigger属性。这是星期一的任务

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然后写个UI来做Q布料的常用操作集合

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这个写完估计也过年了,过年后再解决动作捕捉的问题吧。

解决完动作捕捉的问题之后,写一个强化版的blendShape吧。

实时的碰撞会很卡的,静态数据才是道。

1 做个部分先完成的效果

2 弧形的过渡

3 其他blendShape应该具有的都有

默认的部分先完成做个位移距离的默认权重

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写个和TFM类似的位移限定。

真实的嘴角弧度是很好的,用曲面做影响物就很锋锐,当然了领导要求也是做圆滑

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修改下稳定旋转驱动的添加方式,增加旋转约束和父子关系的步骤简化

2012-1-11

集成到通道栏的触发脚本功能有一个小短板,就是会有个setAttr的undo历史,所以撤销需要2次。

解决这个问题似乎需要写个int做计数器,毕竟多个属性一起触发,在最后一个才回退清空这个undo

但是就算这样成功了,redo就不知道如何了。所以这便是一个无解。

除非这样,我另作一个切换属性。。对的。现在的切换方式依然有些不太便利,我另做的话,就有额外的好处!!

2个好处,1,目前我的切换有2个属性,另一个属性放着作用不够明显,我把它换为切换按钮,这样和整体的select也协调统一

2,可以一次就z回去,这样比较舒服!

一个坏处,没法点属性就直接切换,这似乎有违我的理想状态,但。。理想和现实总是有差距啊!

如果属性超过2个,就没办法用一个按钮来做了,我想写成多个放在shape里面。

这样写成多个属性也是有好处的,虽然长了点,但直观明了兼容性好!

这样就解决了通道栏属性触发的两个弊端!

嗯。。。完全当做menu的button来用了。

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任意肘旋转的fk转IK写好了,其实挺简单,就是个矢量加法

但是变形没办法完全一样,只能算是个兼容处理罢了

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身体的所有控制器都可以跟随着spine走了,我拿做次级控制器的方式来做了这个

做了驱动,不过这身体额外的3个控制器不常用,仅作为补充,我这个跟随也是为了设置的整体美观

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明天要完成的依然是double mid的改善,这次的改良包括权重效果更接近真实以及更大的旋转角度。

之前控制器只能旋转到100°(由于使用双骨节,实际旋转大概在120°),现在能到11o°以上(粗腿能到110,手臂能到120)

实际旋转大概在135~150,基本达到了我对于中间肘部膝盖的旋转要求。

这个双骨骼的开发又提高了一点,也大概接近双骨骼方法的极限了。

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写完这个之后,身体的设置就还剩下Fk的开发了。

fk的拉伸体积变化,以及逐个切换以固定位置等等。

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写完这些,大概就去做做表情开发了,表情开发太头疼了,没法提高效果

关键在于达到固定的shape和位移保持体积感之间。

也就是shape和控制器权重(多层,簇啊,softskin,muscle)融合之外,应该有另一种计算方式。

要保持线的清洁和体积感。。还得兼顾上下左右能达到常用表情。

还想到了framecache,以达到整体表情的效果。

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晚上头脑还挺清楚的啊。。想了这么多了。

不知道是否需要控制器选择面板??

2011.12.23 python中文问题

比较让我汗颜的是,我现在才知道让python在maya里面搞定中文的输出

这下很多历史遗留问题都完美解决了。mel的文件操作实在太烂,对于服务器路径也无法完美支持,至少放在服务上的doc文档在直接mel可以打开,但是集成到button上就fail了。

而且mel使用服务器地址更新,使用start就好像不行,用start就会跳出一个黑框,实在烦人。

python就很OK了。不过美中不足的是,远程的视频文件没办法一次打开,应该是延迟问题,不过这点影响很小,我可以远程打开文件夹来代替。

用python来写文件复制删除之类是非常愉快的。C++对于这一块实在太麻烦,写个maya插件要涉及到底层API是十分浪费时间的。python操作文件非常利索。

现在处理好了python的中文问题,在不久之后,就要将以前写的非常麻烦的mel数据结构全变成py了。

嗯。现在基本无障碍了,pyhon的warning和print也用eval可以搞定。

我现在写的插件要做到自动更新,但是C++的插件要更新最好是在maya关闭时,我尝试用py再加个关闭监听,不知是否需要用py写个插件,还是简单脚本command就可以。也希望不会破坏文件。

嗯。今天还改了改pugixml的xpath写入值的代码,原来一个node的txt部分的写入是另外一个节点,不能直接写node的value。之前看帮助文档的时候心太急,没看仔细。

不过,心静下来了。不像刚来公司那样心急,最近的烦心事也解决了,平静了很多,看这些文档也顺眼多了

对于py的文档这种恶心的东西居然都逐行看了。。我越来越觉得自己耐心太大了。。

中文解决方法就是

# coding=gbk

unicode(“中文”, “gbk”)

好像以前在后面写utf8,然后失败了,就没有继续尝试了吧,反正我很久都没有去尝试解决这个问题,至少都有大半年没去管这个了。。。

2011.11.25

设置插件的编写的阶段性工作接近尾声了。这一个星期都是对设置的速度进行优化,最终,将设置的体积减小到1.7M(5手指+5脚趾)

从之前5M到现在的2M,确实让我费心很多。

关键的3J部分的大幅度修改,我是没想到原来四肢的控制器可以这么简单的达成次级效果,这使我下了决心不再添加次级控制了,一个旋转就能让手臂成曲线,这也就是够了。以前在想,几个次级控制器可以让设置变得可控性高,可是关键是谁又愿意如此细调呢,现在终于有办法让一个ry的旋转就让手臂曲线OK,精简到极致了。

在网上还找到个专门做手臂弯曲的插件,那是个非常笨拙的办法呢。老外都喜欢这样吧,插件这种东西用到这样的小地方实在不划算呢。

以前做手臂效果是用了3个曲面,现在一个就解决了,非常完美。

重新设计能达到更好的效果,也就是应了4个字,破而后立。

列一下想到下面的修改:

1 身体控制器的主控次级化,以跟随主驱动控制器的位移 C

2 身体拉伸默认值 F

3 四肢拉伸挤压添加 C

4 4J设置和组件的开发 A

5 master上属性的精简 E

6 4足动物设置组件以及limb部分的功能添加 A

7 尾巴设置组件 B

8 通用的普通FK组件 C

9 减少缩放约束 E

10 中间骨节数量的更灵活的编辑 E

很无奈的要再做次狼的绑定,盔甲很麻烦。

还有解决抬腿的体积保持,肚子体积保持,这两个是老问题。

2011.11.21

给设置减肥已经基本完成,剩下的就只有3J的次控减肥了。

FK setup基本被我写完了,写到最后,居然采用了和3J一样的特性。我本以为用不到的。

但细细一想,本来3J setup的肩膀切换就是用到blendShape叠加,点位移和角位移分开。

这也是我当初写代码的最终成果,也是一直没有想通的地方,呵呵,有点可笑是吧。。代码写成了,而人却没有想通。。

在我做的设置里面,还是有几点我自己都没有想通的地方,所以我都没办法找到替代方法来减肥。

目前用到了好多旋转约束啊,我的一套设置用到了350多个啊。。。我精简不下来。。

父子约束被我精简掉了1/3吧,所以速度提高的比较明显

我的次级用到了很多旋转约束,这是我想减肥的地方。。嗯。这个星期试着完成。

老设置做了的动作库要用到新设置上,但是旋转明显不同。我需要写一个拷贝keys的程序。

基于这些transform节点的方向和rotate order都不一样,我就要用旋转约束来固定好所需旋转,然后搜索应该需要的帧。

先找好帧再看看,怎么自动改改这些曲线吧。

我的稳定型驱动方式能达到我想象的要求,这是很欣慰的,看了主流设置的处理X轴旋转驱动,都是一味的抵消这种影响。

他们却没有意识到,X轴旋转在很多时候,并不是要去抵消,当我们旋转Y轴的时候,也是希望有X轴旋转出现的。

修改完3J之后,就要开始写4J,写完4J还要修改加在之上的limb setup,这个limb setup是完成limb的根端部分,

对于动物设置来说,这个根端设置会有些不同。

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