2012.1.14

双骨骼的优化已经做好了,最终的稳定性和权重效果都是很好的,更接近真人的权重效果了。这个就真可以打90分了。

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然后是要去修改trigger属性。这是星期一的任务

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然后写个UI来做Q布料的常用操作集合

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这个写完估计也过年了,过年后再解决动作捕捉的问题吧。

解决完动作捕捉的问题之后,写一个强化版的blendShape吧。

实时的碰撞会很卡的,静态数据才是道。

1 做个部分先完成的效果

2 弧形的过渡

3 其他blendShape应该具有的都有

默认的部分先完成做个位移距离的默认权重

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写个和TFM类似的位移限定。

真实的嘴角弧度是很好的,用曲面做影响物就很锋锐,当然了领导要求也是做圆滑

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修改下稳定旋转驱动的添加方式,增加旋转约束和父子关系的步骤简化

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1 Comments.

  1. 大家都一直在支持你的博客,很不错。

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