2011.10.9

肩膀的逆向驱动难以和IkFk无缝切换配合,而且和肩膀的无翻转也配合不好。

做不到的就不做了,手腕部分想简单双骨节也不行,复杂处理就暂时不考虑了。

今天突然想到,做一个完整的身体绑定的事情不能再拖延了,这个星期剩下的时间就去搞定吧。双骨骼这个东西要弄好是十分复杂的,而且在要做到兼容性好,会占用更多的资源,以及更多的代码量,最后结果也许只能打个80分罢了,毕竟它和X轴驱动是有些许不配合。

修改程序很吃力的,尤其是在程序库越来越庞大的情况下,只能慢慢来了,一点点磨出来真的很艰难。。

先做个东西出来再说吧。好久没出东西了。

2011.10.8

由于国庆要做火车,所以我就down了小说来看,天珠变。和唐家三少的往日风格一样,主角慢慢的就养后宫了。

不过挺好的。就是国庆火车做得太累了,然后由于看小说也就没有休息太多。

明天工作继续,双骨骼的探索告一段落,明天做下实验性的肩膀驱动肩胛骨,以及大腿驱动臀部。已经想好了,实现方式依然是添加一套骨骼。

今天想尝试在根骨上实现双骨骼,这种方式我还是放弃了,效果很难看到,而且对我的程序架构影响很大,不是那种打打补丁就能出来的了,弄得我晕了一个下午。所以,走到了死胡同的想法让本来就疲倦的我顿时感到苍老了。。

写完这剩下的一个驱动,然后就要开始绑定角色了,这也就是测试整体效果的时候了,我最担心的是双骨骼会造成那种滑动感,虽然少量的滑动也是关节的一种活动状态,我只是希望肉眼辨识度尽量小,之前进行过局部测试动画,倒是没有问题,也许担心是多余的。

还有在胸腔上的双骨骼,会使得Y轴的旋转引起X轴旋转,不过是很小,并且在扭曲比较大的情况下才可辨,所以,对于我不是不可容忍,只是怕动画会有些微影响。

继续X轴无翻转

周末想到解决办法由于无法从+-90的范围扩展到+-180,因此失败。

弄了一天了,做了另外一种修订方案。这种方案需要收集一些数据,并生成一条曲线来转换数据。

今天仅仅收集到了数据,明天生成下方案测试一下,看看过渡是否会OK。

如果过渡OK的话,那么就是完美了。

好累啊。。。。怎么一上班就累死了。。

用excel画了下curve看了下,果然要做驱动,而且点不少,初步计划一边17个点,那就是一起33个点。

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最后并没有用驱动,而是用我最不喜欢的expression来解决的。

当然,还是节点+expression,expression做判断很慢,但是数学运算还是很好的。

效果自然是比之前要提升20%。但是仍然没法360°都给anti。180°之前都很好,之后的效果就掉得很快。我想扩充到360是不可能了。还是希望能在后面的180度把这条曲线变得均匀一些。

X轴无翻转

曾经我一直以为肩膀的X轴旋转是没办法完美杜绝的

灵机一动想到了transformLimit,再灵机一动用到muscle attach来换算

这个历史性的难题就这样被我通过数值转化给完美解决了。

果然还是应验那句不知哪里听来的话:只要你一直在路上,就没有到不了的未来。

忽然想起“只要功夫深,铁杵磨成针”,但感觉很老土。。

今天在手指上试验了双骨节,效果还行,就是骨点的位置不太好控制。

同时也有个缺点,就是虽然外侧有类似骨状的体积保持,但是内侧的肌肉体积保持就做不到。

在大范围内,比如对于一个很圆桶的人的身体弯曲,这个内侧弯曲体积保持的现有解决方案只有肌肉了。

但是肌肉的体积很大,运算速度慢,还是希望线性模拟肌肉的非线性过程!非线性计算算是半个特效了,毕竟是自动解算。

期望把设置做到极致,这个极致应该就是提供高速并具有真实表现能力的绑定。

关于X轴旋转和双骨节

这个星期大部分时间都在研究关节双骨骼,它是一种轻量级的让关节处蒙皮更有骨感的方式。

当然,我也想过用额外的mesh来做关节影响物,效果应该会好,但同时会加重负担。手指关节不必做这个,但是膝部和肘部可以考虑,也是未来的进度。

不打算使用muscle来解决关节问题,muscle加多了很卡。

比较简单的说,就是关节处2个骨骼,两个骨骼同时旋转,上面的骨骼会随着下面骨骼的旋转进行X轴位移。

我现在看我设置的文件大小,在无手指状态下,是1.6M,而有10手指+10脚趾状态下是3.7M。

再如果加上四肢的额外次级控制器(把手臂拉弯曲的),就会达到4.3M。

昨天整体优化了不少,主要是约束节点很占体积,所以,在不影响功能和结构的情况下,能减少就减少,不得已把骨骼和控制器混在一起。。这样确实会提速一点点。

双骨骼倒不是什么让我兴奋的东西,毕竟它只能让关节处改善65%左右,(本来该算3骨节的,这个可以让关节内侧的形状更好看。但是暂时不加入权重系统,因为这仅仅能提高5%)。剩下的3成,应该还有5%给mesh做影响物,还有25%就是肌肉拉伸挤压了。

目前的65%的改善,看起来舒服得多了。

今天还解决了一个很重要的问题,就是X轴旋转驱动,就像一般用在手腕和肩膀部分的驱动。

以前都没想到好办法,都是用类似控制器的X轴旋转来驱动。现在用了更好的方法,可以至少改善80%以上!

需要用到的很简单,就是点约束罢了,利用点约束的位移来提供线性的变化,这样脱离了控制器的旋转轴,稳定性提高了很多!

尤其是在肩膀部分,它的效果至少能在8成的情况下,无需使用辅助属性来保持肩膀X轴旋转不变。

之所以是80%,是因为这个效果在X轴转了150°以上就降低的比较多,以后希望能更接近180°。毕竟点约束位移很难完全贴合X轴旋转这个曲线。

当这两个问题解决,困扰我的设置的两大拦路虎就已经排除掉了。

基本问题就还剩下,身体胸腔部分的弯折体积保持(也许用肌肉,那就排除系统外),手臂抬起时的驱动,臀部的体积保持,脖子侧弯体积保持。

这些都可以用我的双骨节(或者精简版)来缓解,至于驱动,那就是用X轴驱动法类似。

但是双骨节毕竟增加了刷权重的工作量,而且效果仅仅6成,我还需要找到更轻量级并能更好改善的方式。

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